ヒ直恐怖症 PvP

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週間クラフリード

使用構築は変わらず前列アルレ。

CS
1回戦を保護解除からの曲芸ぶっぱで乗り切るも2回戦でデニンゴ
オデヴァル双剣とか前列突破が絶望的

サッコ雷電とかいうギミックを仕込んでいたので後列のアタッカーがやや薄め
監獄+法力+ジョン封印で凄いアド取れるのではないかしらー

アルレOUT 退魔IN

結果:退魔透明化現象

こりゃ負けたわと思ったら追撃のクラフリで落ちる。



タイタン

楽器はまずいんだ楽器は、と思いつつ楽師を投入…しようと思ったら何か交換できない

「レンタル傭兵枠の最大を超えました」

退魔爺で2枠埋まってたンゴwwwww

爺ロロなので加護厚くして頑張ろうと決意するも突如ラグに襲われ
前列に監獄したターンに前列にジョン封印まで飛んでいき、
次のターンにはDo you agree save log file?



どっちも直接の敗因は交代ミスだけどクラフリのせいに出来るよやったね!
謎の負の連鎖に巻き込まれてトゥリサンも一緒に落ちていったのでした

今週のタイタンは準決勝も決勝も構成相性が大きく左右した感。
決勝でロック意識の早期前列ロロ加護を
何ら迷い無く保護解除してくる辺り、さすがとしか。



1回戦で某鯖の強い人がアト杖相手に曲芸直を試みるも22kしか出なくて失敗したそうです
心中お察しします。俺もよくアト杖に生存されます

定期更新

砲ヒに挫折してアト杖に逆戻り
ついにアルレッキーノが育ったので使いたくてしょうがなかった(まだ150)

CSはまたもアイドルみんにやられました
前列ヒーローはアルレIN
ヒーロー下がって代わりに出てきたジョンを早期に吹き飛ばすのに成功したものの
終盤のプレミと立ち回りの悪さが原因で捲られる。負けるべくして負けた対戦。

タイタンはアト杖にぼこられました
前列ヒーローはry
ヒーロー下がって代わりに出てきたワシを判らせようと思ったら
ノーガード状態を全力でぶん殴ったのに耐えられてダメでした

どうみても練習不足
曲芸でどんぐらい持っていけるのか目算で見れる必要がある。慣れればなんとかなるだろうか…?
ジョン使うのが苦手すぎて辛い。



今週は覚醒要員の並びについてちょっと気になったので。

爺 or ロロ or 両方
基本的にこいつらは戦力になり得ないので削れるなら削りたい所

しかし爺のみだと監獄・ジョン封印・リーバの怨霊・雨試練などが重い
この辺をまともに2発×2回フルに浴びたら物凄いアド取られて死ぬ
あと爺加護の火力低下がやばい

ロロのみだと銃+砲入りの広範囲被弾を相手にした時にロロが過労死する
特にロロワシだけで被弾対策してる構成は
ロロがほぼフル稼働でガード外れっぱなしでギガスが辛い
更にワシの戦友を後列に打つハメになるとギガスの攻撃の被害が超絶×3UP
単純に縦列被弾を撒かれると移動が必要になったりするのもしんどい

かといって爺ロロ両方を突っ込むと
槍3ワシみたいな被弾力薄めで高火力の相手には過保護になりがち


偵察合戦で爺ロロどっちか切って入れ替えとか出来たら強そうなんですが
相手側のチェンジまで想定すると追いつかない。

爺ロロ両方入れて過保護すぎて負けた!みたいなケースは
爺のみ、ロロのみによる負けパターンよりは発生しにくいので
基本的には両方入れる前提で考えとくのがいいかなあ…
爺ロロ→沙羅ロロ、ぐらいのパターンは頭に入れときたいか。両方練習しなきゃならんけど。



アルレジョン入りギターの詰ませ性能が凄かったです
あの構成は完成度高くてやばい

基本あれで良さそうなのに結構な確率でアルレがサイドアウトするのが気になる所
どういう意図でアルレが他の傭兵に変わるのか聞いてみたいもんです
実際入れ替えて失敗してるってのもあんまり見ないし
決勝のオデINも最初は何でオデ?とか思ったけど
蓋を開けてみればなんだかんだであのオデ凄く鬱陶しそうだった




堕落庭園アト杖なら余裕だよって聞いてたのに全然勝てねえwww硬すぎwww

とりあえずの週1更新

CSはアイドルみんに負け。
ちょい運で負けてたとはいえ、地力の違いによる所が大きかった。
そのアイドルみんは準決でウホおうにウホられてました

タイタンは弓相手にポイント負け
爺ロロで中列に爺を置いとくと縦列被弾2+ジョン封印とかされた時に
ロロ加護+移動まで絡めないと被弾消せなくてだりーですね、あれ。
あとリーバに爺粘着されると完全に置物。

かといって爺を後ろに置くと普通にジョン封印貰った時にだるすぎるし
中列ロロにリーバで粘着されたらむしろそっちのが辛いし、なので
やはり後ロロのが安定しそう。今更感が凄い


末裔杖がどこいったんだってレベルで壊滅的に消滅
それに比例してか槍が上位に上がってくる様に。

槍ヒ自体は装備次第でHPが怪物と化すヴァルやクマを殴らなきゃならず
ヴァル剣や監獄など、相手のガードを外す手段はあれど
外したタイミングで連打が乗ってくれないと
杖やギターの様な爆ダメージに匹敵する火力が出ないので
安定性の面でなかなか上位に上がりにくい職、というイメージがある。

それがまさか決勝で槍士が活躍するとは…
APロック構成は相手のAPを常に概算で出しておかないと
AP削るスキルたくさん打ったのに5人動かれて返り討ちみたいな事になりがちなのに
上手い人は違うもんです。


俺も早くアルレッキーノ使いたい。150になればとりあえず機能するかしら?
どうでもいいけどアルレもリーバと同じ様に
アタッカー枠としてカウントしない方が安定しやすいんじゃないかと思います

シルヴィ雑感2回目

適当に使って強い傭兵ではなく、
ポジション的には補助メイン。リーバに近い。

リーバ入れるからギガス抜くか!って発想にはならないのと同じで
シルヴィ入れたからギガス要りません、とはならない。
攻撃範囲が被る以上、傭兵枠が足りなかったらギガス抜きたいけど。

ギガスと関羽とリーバを足して浮遊を付けて3.5で割った様な存在。
よく言えば役割が広い傭兵。
悪く言えば器用貧乏。
アトランの対人は大体の場合何かに特化した構成の方が強い気がする。

こういう細かい役割をたくさん持った傭兵は
状況に応じた打ち分けが必要で扱いが非常に難しく
タイタンの様な連戦を強いられる場面では事故に繋がりやすそう。

リーバ同様、相手の構成によっては刺さるので
入れ替え要員としては一考の余地はある。多分。



■対砲への牽制

後列中央に置く事で、後列両サイドへの砲攻撃を大きく制限する。
ジョンやワシなどのやや脆いアタッカーがノーガード状態でも砲のダメージを通しにくく、
殴る場所を限定されて非常にうざったい。(と砲ヒやってて思った)

砲ヒ、ギガスに対する対策として姫と比較した場合、
手数を割かずに対策が可能+自身が被弾を撒ける点で勝る。

正直、今の環境ではあんまし刺さる相手がいなさそうではある。



■閃光弾による前列傭兵の足止め

後攻2ターンに前列クマに閃光弾どーん→海賊で毒盛ってクマバフ防止
その次のターンも動けないはずなので海賊で殴る、とか。

単に閃光弾で前列ガード剥がし+海賊で殴るという流れが微妙にシナジーしてるのと
攻撃範囲の補完も出来ている。多分。



■閃光弾による前列末裔杖の足止め

クール4溜めて閃光弾→2ターン後閃光弾で4ターンお茶濁し
前列の加速なし末裔杖とか大体止まるんじゃないでしょうか

末裔杖の行動縛りという点でリーバと比較した場合、攻撃範囲と火力で勝るが
中列に下げられると触れないので相手がヒーローを下げやすい構成かどうか偵察判断が必要
あと沙羅でスカされる。リーバも一緒だけど。

杖ヒ以外は閃光弾した所でそのターンしか止まってくれず、
楽ヒのレクイエムをこれだけで縛りたいってのは無理があるけど
爺1楽ヒに対して法力閃光で被弾やら暴風雨やらを通すのに使う、とかは出来そう。



■対槍への牽制

槍に対して中列で削られたくない奴の後に置く。
とは言え、槍3の様な前列特化構成は
前列でヴァルやクマがノーガードで突っ立っている様なら
例え後ろに居るのがガード中のカミラだろうがそこを殴る事が多いので
槍攻撃が全く通らないシルヴィが後ろに居たって結局殴ってくるだろうし、
槍相手だとシルヴィのスキルはイマイチ効果を発揮せず、
どうせ槍攻撃で削られた前列にはカミラの讃歌を当てる必要があるので
ついでに讃歌で回復する後ろの奴のHPダメージを抑えるメリットはやや薄い様に思える。

序盤の呪術書を通しやすいメリットはあるが
アタッカーとしてはギガスに大きく劣るので槍相手はギガスでいいのでは。

いつもの更新

CSタイタン何も出来てませんでした。終わり

先週タイタンは浄化賛歌でサッコぶっぱ捌けてるすげえ!だったけど
今週は何故か退魔リーバ入りで構成の地力を落としてまで
ぶっぱを止めに入っていたのが気になる所。
魔女入りだと耐え切れないのか、
或いは元々浄化賛歌だけでは受けきれない何かがあるのかも。
寝ぼけてたのでちゃんと見れてなかったです。はい。




<チラ裏>

装備差について。

武器の火力についてはNでも10でもそんな致命的な差は出ない。
(そもそも審判も+3ぐらいまでならそんな酷い金額にはならないしそれぐらい揃えたい)

アバターは別格。


基本的に差が出るのは耐久面の方。
剣傭兵に至っては審判Nだらけと審判10+生命剣10やら何やらでHPに2万近い差が出る

例えば槍3構成を相手にする場合、
HPが2万あればガード維持で槍の攻撃を4~5手ほど耐えうるので
前列から下げて回復しなければならないタイミングに2~3ターンほどの差が出る
その差を移動や回復、ガード回し等で埋めねばならないとなれば対戦全体に明確に影響が出る。

遠距離傭兵にしてもHPで1万以上の差が出るので
単純に弓ヒや砲ヒに吹き飛ばされるまでに2~3手、大体1~2ターンの差が出る。
やはり対戦の流れに影響は出るが
近接と比べると単純にターン数の影響の少なさに加えて
前列を崩される事による行動の自由ロスみたいなのも無いので
物理面での耐久性で見るならば前列近接よりも比重は軽いんじゃなかろうか。

末裔杖やムイ入りに対しては
近接だろうが遠距離だろうがHP多い方が有利なのは当たり前
1回サッコ強打の顔面ブロックを許されるぐらいの差とかゲーム左右するに決まってる

とまあ、装備がいい方が有利な点が多いのは明らかなんだけど
何をもって装備差が大きく対戦に影響したと言えるのかは対戦の内容による。

何だかんだでこのゲームはキャラ性能を含めた構成相性と
お互いの構成に合わせた立ち回りに左右される所が割と大きく
装備差による影響はせいぜい3割って所だろうか。
3割は十分デカイけど。

装備差によるアドバンテージが数値として出ているのだから
こいつは装備だけで勝ってるだの、別に装備差関係ないだの言うなら
対戦動画をそれなりの数だけ検証して主張の裏付けをきっちり説明すべきじゃないですかねー

俺はそもそも腕も実績も足りないし
時間とかをかけた分だけ優位に立てるのは当然だろ、って思うので別にどーでもいいです

</チラ裏>
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