ヒ直恐怖症 2011年12月

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魔力塔防衛無理すぎわろたwww

簡単に状況を説明しますと、


東、西の門があっさり壊れる

北、南の自軍が西、東の敵軍と衝突

西、東の敵軍の半数ぐらいと引き換えに北、南の自軍壊滅

戻ってる間に魔力塔を殴られる

以下無限ループ


なんという戦力差であろうか…

憤怒タカシで殴っても5割削れない鋸ヒ
クマバフ乗った弓ヒで殴っても5割削れない銃ヒ
何者だてめえらwwwwペガ充爆発しろ

それでもIRなら
戦闘力3MオーバーがわんさかいるIRならやってくれる!
と思ったら普通にIR側も陥落なされた

(´・ω,';,';,',
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精霊の怒りソロはオワコンじゃなかった

召還門復活で終了と思ったけど
そんな酷い事になってなかったのでメモ。


■第1祭壇まで

果敢に突っ込んでいく精霊達
なんか別の種族になったけど普通にザコをぶちのめす火力はあるので
ある程度はそこらのザコ放置しても大丈夫っぽい
ただし打たれ弱いのですぐ死ぬ

ちなみに第1祭壇の近くにある召還門は相変わらずオブジェ
スルー推奨


■第2祭壇まで

両サイドの召還門(HP:21000)から5ターン間隔ぐらいで
太鼓みたいなギター範囲のザコが3匹ずつ沸く

第1祭壇が精霊にぶっ壊されるまで召還門から沸かない仕様ぽいので
壊されるまでに第2祭壇へ出来るだけ近づいておくと楽
ちなみに増援をスルーすると本陣強襲されます^p^

弓ヒ+訓練5+ヌーベル+称号20%+Lv138神官のセト70入りカタパで
一撃で落とせない事が割とあった。クマバフ+セト入れれば確定で落ちる

召還門へは川沿いに移動すれば第2祭壇周りのザコは寄ってこないので
さっさと門から処理してOK
召還門は結構硬く、セト込みカタパで4000ぐらいしか通らない。
3ターンぐらい見ておいた方がよさげ


■中ボス

中ボスは変更なし。3×3の範囲魔法強すぎワロタ


■第3祭壇?まで

ザコの沸く数が4→3になりました
どうせラスボス目掛けて走ってくからどうでもいいんだけど。


■ラスボスまで

変更なし。毎回ちょいちょい配置が変わるのも相変わらず。

ラスボス近くまで歩いて、ザコとボスがこっちへ走ってくるのを見てから
全力で後退すればラスボスだけ釣れる仕様も変わってないので
ここの攻略法は今まで通りでOK。範囲魔法強すぎwrt

現状把握済みのアフリカTBS変更点(12/23更新)

戦略TBSの傭兵団ソロゲーが無理ゲー化した所もございます
アトラプロは今週から207Pあるからね、
計画的に消費するプランを立てないといけないね



■拉致されたドゴン族呪術師

行ってきた。すげーめんどくなってる。
上の門からあの硬いザコが沸く。
確か4~5ターン間隔で4匹ずつ。硬いし魔法も痛い。タリイ
でもクリアできない事は無い

呪術師の場所は画面北向きでこれだった。
他にもこの配置だった報告アリ。これで確定か?

一個目:左上
二個目:一番上
右奥:一番上の左側(変更なし)
左奥:中央(変更なし)



■安息を妨害された精霊

これも門からちょいちょい沸いてるらしく、
ほっとくと本陣強襲されるとかいう噂
ただ門さえ壊せばとりあえず大丈夫だし敵もそんな強くないので
ちょっと面倒になった程度だと思われます


■精霊神ノンモとの契約
オワコンその1

実際に爆死してきました(;´・ω・)

レベが祭壇に到着した途端、上左右の3方向にあるHP99万の門から
4ターンぐらいの間隔でザコが4匹ずつ沸きます
右からは灼熱を打つ青いゴーレムみたいな奴らが4匹
左からは酷寒を打つ細い奴らが4匹
上からは監獄を打つ大砲範囲の奴らが4匹

総勢12匹が全力でレベに向かって突撃してきます
ボスが登場する時間になっても全く自重せず沸き続ける仕様

ちなみに祭壇に到着するまでは一緒、多分門からも敵が沸かない様子
レベが祭壇に着くまでに門周りのザコを片付けて罠を張りまくり
レベ到着後はひたすら時間を引っ張って罠が生きている間に
ボスを速攻で倒すとかそういうゲームが出来る、か…?

カタパ1体でレベども全員足止め出来るから時間は稼げる
でも門のHP的に壊すのは多分無理だろうな…ターン回復量に追いつかない



■精霊の怒り-決戦
オワコンその2

これまた途中の門から敵がわんさか沸く仕様らしい
ただこっちは確か門を壊せたはずなので
ノンモよりは可能性はあると思うけど
結局死ぬほどきついのは変わりなさそう


■特に変更ない所

・精霊の祭壇破壊
・古い記録の証拠
・草原を汚す装置
・和合の第一歩


和合さんは最後の希望

弓ヒ沙羅構成.txt

どう見てもチラ裏

○○○
ヒ○沙
○○卑

ここまで仮確定
とりあえず今やってみてるのが

熊オ関
ヒロ沙
ク爺卑



■コンセプト

開幕弓ワロ

弓ヒ、卑弥呼+沙羅の糸で無理やり再行動させて
4ターンぐらいまでに相手の遠距離を一人落とすのが目標

弓のAP200溜めなくても2回攻撃が出来るのと、
相手の遠距離にこっちの卑弥呼とかクリス狙われても
糸の回復+被弾消しで強気に殴り返せるし
AP100にちょい届かなかった弓ヒとかも糸で動かせるので
序盤の攻撃耐えられてこっちのAP切れた所に賛歌で完全リカバリーという
一点抜きにありがちな詰みパターンを解消してるのが弓沙羅のいい所

隙あらば後列をバフってクリスで12連打を狙う
昨日試したら早速2-1-1とか出て現実を見たけど
低確率とはいえ3連打×3回とか出たらゲームエンド級だし
リスクも少ないので行ける時は行っていい

一点抜きって中列加護する構成には刺さってると思う
相手の爺ニャイはガン無視で発明クリス辺りをスナイプしていけば
相手の火力と被弾力が激減する説
銃ヒ相手にはカミラ抜きから直狙うとか。


■構成について

・弓ヒ@集中のオーラ

コンセプト的には交友でもいい気はするんだけど
弓の行動回数が多くなる=相手への被弾が薄れるので自由に行動されがち
なんで前列硬い方がいいのかなー、とか。
あと今の構成はヒーラー枠いないので場持ちを良くしたい


・近接の選択肢(沙羅+3枠)

バフからの12連打でバフゲー大勝利の可能性を見れるクマはほぼ確定
関羽は遠距離抜きサポート+相手の無双抑制に使えるし
青龍撃3連打での大逆転もあり得るので色々出来そうなので採用

3人目は前列硬い方がryと思ったのでヨウコソセンシヨー
沙羅は近接だけどAP低い+耐久低い+糸を連打するので前に置き辛い
要するに前列の交代要員として使いたくないので前列スタメンを硬くしたい
環境的に武装解除が強いんじゃね説とかもある

退魔が欲しいと思う局面もそれなりにあるけど
被弾力が薄めな構成だし、法力ヒ直は沙羅の結界でも代用効くから
この構成に置いては退魔の役割はやや薄いんじゃないかと思う

スパ入れて集中スパッシブ体制を作り
前列バフからのニャイセトで別ゲー始めるプランもある
セト警戒で気候を投入された場合は相手の遠アタッカーが減るので
弓沙羅の一点抜きがより効果的に、と考えればシナジーもある様な無い様な


・遠距離の選択肢(2枠)

弓ゲーする為の卑弥呼が確定
遠2だと攻撃範囲と序盤の呪術書レースが辛すぎるので銃か砲が欲しい
という訳でバフゲー大勝利の可能性を見れるクリス

被弾力が足りないので発明も候補
機械呼んだ後に糸から動かせるんで
先行3Tに手数不足で呪術書消せねえ!とかいう事態を一応防げる
ただ火力不足になりそう

カミラも切実に欲しいけど攻撃範囲が足りない
防御寄りにするなら楽師もある。沙羅の結界直とかだるいですし


・中央ニャイ

別にニャイである必要はないんだけど何を置くか相当悩む
ヒーラー枠にカミラってのを考えたけど遠4は憤怒重すぎて辛いし
中央カミラとかタコ殴りにされて詰むのが怖い
しかし近接置くと近5とかになってポカられて死ねる

卑弥呼を糸で無理やり動かすんでAPが枯れてる事も多いし
対槍での中列加護も見れた方がいいからとりあえずニャイ(;´・ω・)
ヒーラー無しでも本体が死ににくくなるのは偉い
あとセトで別ゲーに無理やり持ち込める可能性


・ヒーラー枠

安定を求めるなら必須なんだけど枠が足りない
沙羅の糸と加護3枚体制で微妙に場持ちはいいけども
いざって時の瞬間回復が欲しい局面はよくある
ただ何入れるのって言われると困る
強い杖ヒーラー下さい


傭兵を一人差し替える事で
弓抜きゲー、近接セトゲー、結界直、耐久時間ゲー等
色々とスタイルを変えられるので構成的には可能性はあると思ってます

問題は中の人の思考がおっつかない事^p^
普通の構成でも頭回ってないのに
あれもこれも出来る構成とか回しきれる訳もなく()

気付くのに1週間かかった

使ってると凄く使い勝手がよくて超強い気がするけど
実は構成的に足を引っ張ってる傭兵がいる、がその事には気付かない
とかよくある事

爺+卑弥呼はスタンダードだが爺+卑弥呼+ニャイでやる場合
防御面では強くても構成の火力がかなり落ちるので
何故か最後にはジリ貧になっていた!とかありがち

ニャイ加護便利だからね…甘えたくなるんだよね(;´・ω・)
実際はニャイ使うと防御の手数が盛大に増えてたりする物で、
てけとーに加護連打してると致命傷を受けない代わりに
手数の差で相手にじわじわと差を付けられている

その点沙羅の糸は手数ロスが無いって所では優秀だけど
AP管理がきついのがどうにもこうにも
結局タイタンは槍ばっかですし、はい。


要するに
楽士TUEEEEEEEEEEEEEE!を1週間やって目が覚めました
攻撃手が足りてない(;´・ω・)

沙羅ぶっぱ

沙羅を決定打として使おうぜ!という話です。
こまけえこたあいいんだよ!()


■操糸の術
このスキルの強い点は
特定の傭兵を同一ターン内に何度も動かせる事
→クール4溜めてからの糸2連打ぶっぱ

具体例
・AP200以上のクリスにクマバフ入れて2回殴って沙羅の糸でもう2回殴る
 クリスは当分戻ってこないけど相手の縦1列がほぼ壊滅
・憤怒したタカシが殴って沙羅の糸でもう2回殴る
 憤怒タカシはAPが枯れないのが利点
・青龍撃3連打
  相手は死ぬ
・石化剣を持った海賊が4回殴って相手の前列APスッカスカ
  海賊なんて序盤の殴りが全てだろ!という逆転の発想()

こういう事すれば決定打になるから強いんじゃね?とか思った。

沙羅でしか出来ない事しないと劣化構成になりそう。
例えば弓+沙羅で4回攻撃するよりも
沙羅入れずに卑弥呼+カミラのAP溜めて2回ずつ殴る方がAP、構成的に安定。



■陰陽結界
超絶一点突破スキル

中列の遠距離を弓でつついてから回復を封じたり
きついダメージのデバフ2つ3つ乗っけてから回復を封じたりする
というか回復を封じるスキル

覚醒阻害とか前回書いたけど
そもそも沙羅本人も鋸範囲で殴れるので
覚醒妨害するより殴って被弾撒く方が負担かかるんじゃねって思った次第

たまーに単発デバフを加護られたくない時に活躍するけど
それをメイン目的とすると存在意義がやや薄い様な。



■血の舞踏
一般TBSで自動してたら開幕1Tで沙羅が自身に舞踏打って死にました。
何で自分を対象に取れるん?
面白いからいいけど。




ぶっぱ終わったら普通に補助っぽく立ち回ってもいいと思います。
近接ガードパンチしたり監獄くらってからの糸とかも決して弱くはない。
ただ、最初から最後まで補助役に徹するんじゃなくて
どこかでゲームを決められるぶっぱを絡めるのが沙羅を使う上で重要だと
個人的には思います。

フルサポート沙羅の使い方は俺にはちょっと思いつかないというか
サポートに徹するとその他大勢のサポート傭兵の劣化になりそうなので
沙羅に期待している某3とか某たしんが閃くのを待ちます^p^

そもそも沙羅まだ102レベル
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