ヒ直恐怖症 2011年10月

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CSタイタンと環境推移

弓ワロの時代は終わった、これからは槍ワロの時代

■CS
4回戦で絶望の( ゚∋゚)3
お互い発明入りで被弾ゲーは免れない所
何とか被弾を捌きつつ誤魔化すも張られた覚醒書に単発×2
通っちゃってそのまま後手後手になって負け。
しかし相手側の被弾をよく見れてなかったのも大きい。きつい

■タイタン
2回戦でまたも杖ヒ
序盤の覚醒書に3手使うわクリスに平然と3連打されまくるわで
厳しい立ち上がりとなるものの何とか2列加護維持して
相手の気候はほぼシャットアウト、強打も貰う事無く粘る

が、終盤法力くらった返しのターンで卑弥呼のAPが99
暇してたクマやら気候やらがここぞとばかりにスキルぶっぱしてきて
近接全部吹き飛んで詰みました


最近もう序盤の呪術書レースの為だけにクリス採用したくなるレベル
呪術書2回攻撃で確定消滅するパッチ早く!



で、今週はまったり観戦する時間が取れたんだけど
①槍増えすぎ。前の3倍ぐらい
②弓減りすぎ。前の1/3ぐらい
リーグ勝つ為に弓ワロやってた面子はほとんど槍、銃、杖に流れた
露骨すぎる(;´・ω・)

俺は集中弓なので弓のままです^p^
むしろ槍やら銃が流行れば魔力塔ボーダー的にかなーり楽になるね!

③被弾ゲー構成の増加
物理ダメ低下だし、至極自然な流れではある。

④発明急増
そりゃ弓ワロがこれだけ他職に流れていけば一気に価値上がる
被弾ゲーの需要が高まった事も相まって一気に繁殖
逆に発明が普通に死ににくい環境になった事で
銃ヒの価値はちょっと落ちたか?

⑤爺2、ニャイの評価上昇
火炎槍ぶっぱ強すぎワロエナイので中列加護りたい
環境的に被弾構成が増加
という事で両方にマッチした爺2orニャイ。
物理ダメ低下からDOTの価値が上がっている事もあり
加護を厚くする事自体が環境に合っている、と言えるかもね!



他には楽士がちらほら見えたり
早くも甘えた発明や楽士を刺す為の花朗ピン挿し構成が現れたり
せっかくだから俺は交友弓ヒを使うぜ!と敢えて交友する猛者が現れたり
アプデ直後という事もあって相当カオスってる。
色々試しがいがあっておもしれー環境ですね!
ギタヒやりてーなwww



弓ワロ=トップメタの図式は完全に崩壊し、
杖ヒのぶっぱも相当かわいいので然程ぶっぱを意識する必要も無い。
今後は最近台頭してきた被弾マシーンの銃ヒと
新たにぶっぱキャラの座を手に入れた槍ヒがトップメタになりそう。


という訳で上位陣に多そうなのは槍・銃・杖・弓。
弓は普通に強い職。バフもスキルも強い。潜在スキルがゴミだけど。

ギターは扱いの難しさ、鋸はハードルの高さから個体数が少ないので
強くてもそんなに上がってこない印象。

剣はぶっぱ性能が落ちた上に、
槍の影響で加護に厚い構成が増えそうなのでオワコン寸前。

斧と砲は元々始まってない。
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対人調整

すげー仕様変わってて色々考える事が多そうなんですけど!


■ヒーローバフ弱体
かなり控えめになってるっぽくて鋸3%、弓5%かな?
ヒーローバフがゴミだった職は相対強化。

■物理攻撃力弱化+装備効果弱化
やっと格差社会対策が打たれた様です
弓ワロも割と大人しくなってて、
ワロって言うほどじゃなくなった感じ


■弓ヒ
交友弓テンプレはオワコン
物理ダメ弱体+対人時のヒーローバフ弱体に加えて
交友の反動ダメがでかくなった事で
憤怒のDOTと併せてすげー消耗していくので姫だけじゃケアしきれず
連打が乗らないと先に弓側が疲弊して沈んでいく運要素増加

集中弓はダメージ弱体で集中の回復価値が上がり相対強化
加護弓も卑弥呼枠として活躍できるので腐らず
弓自体は依然強い職である事に変わりは無いと思います。

130の攻撃アップもあって本体火力は高いので
弓ワロ自体は弱体化したけどヒ本体のワロっぷりは健在
140スキルは地味(;´・ω・)炎の矢に期待して殴るとか。


■杖ヒ
呪詛+青龍破の弱体を受け、ぶっぱ構成が一気にしょっぱいレベルに
物理ダメ低下来たら杖1択ゲーム来るかと思ったけど
割とシャレにならない弱体っぷりなので、はい。
本体がアタッカーではないので130の攻撃アップ取れないし
140で生命マシンと化すのだろうか。

何にせよ、全く別方向での運用が必要になりそう。
DOTの価値上がったから灼熱杖とか来るかも。でも命令強い


■銃ヒ
130の攻撃アップと140のクリティカル上昇で
本体の火力が大分底上げされてるのが大きい
物理ダメ弱体での相対強化もあり、今後のトップメタになりそう。
乱射強化されたけど実用性あるん?


■剣ヒ
武装混沌サンダー終了。死ぬほど弱くなった訳ではないけど。
140の炎剣ワンチャンだけど、
今までと違って前加護だけで解決してしまうのは辛い所。
ネタだった煉獄の炎が強化されてるのがちょっと気になる。


■槍ヒ
炎槍強すぎわろえないwwww
剣ヒに代わって中列加護を強要する職に一変
APもパンチ力も伸び、弱点だった脆さもかなり克服されて
一気に強化されてきた。
トップメタ入りもありえない話じゃない
140がどれも強そうなのが気になる所


■斧ヒ
(;´・ω・)きみはいきのびることができるか


■楽ヒ
140がロマン溢れすぎである。
スーパー破滅音とシルバーチャリオッツレクイエム
物理ダメ弱体でDOT撒き時代が来る可能性もあるので
浄化をコンスタントに打てる楽ヒは今後流行るかも?
天敵ファランが半ばゴミ化しているのも追い風


■鋸ヒ
ぶっちゃけ立ち位置的には変わってないと思うな…
火力は弱体したけど暴風斬の発生率が上がったので
殴り性能としてはゼロサム。加護されなきゃね。
後は安定して2連打出るのをどこまで評価出来るかどうか。


■砲ヒ
猛毒弾1択
攻撃力低下に期待して相手の遠距離アタッカーを殴り続ける作業
普通に被弾撒きと相手の火力抑制を兼ねられ、
憤怒の上から発動すれば相手の遠距離ゴミ火力になるらしい
パッシブは正義。
オワコンな気がしてたけど毒弾次第では或いは?って印象
しかし確定発動じゃねーのが気になるが(;´・ω・)


・カミラ
賛歌も呪詛も弱体したので必須級傭兵ではなくなった印象。
まあ呪詛自体はDOT+自己回復があって
賛歌の回復量もそんな酷い訳でもないので
使おうと思えば全然使っていけるけど。

・関羽
青龍破の弱体によって若干相手を選ぶ傭兵になった感じ。
近接ガチムチ構成相手には腐る。
一方で物理攻撃力弱体もあって憤怒の価値は上昇したので
相手に遠距離が普通に居れば普通にスタメン安定。

・タカシ
火力低下祭りが起こっている中、
自己パッシブと自己セトで火力伸ばせるのは評価出来るかもしれない
性能次第では今後スタメン入りあるかも。
憤怒は結局あんまし打ちたくない。1手割く価値あんのかこれ

・ペンペン
あんだけ高い金むさぼっといて弱体化すんのかよお前(;´・ω・)
サンダーしか存在価値無いのに。

・海賊
毒の発動率どんぐらいになったんだろうね?
でも魔法ダメ減少来てるからなあ…

・退魔
法力回避されるわろえないwwwwww


拉致されたドゴン族呪術師・傭兵団ソロ

新TBSのアレです。覚えればド楽勝です。
初見でも詰まない程度。

■参加傭兵:2人
クマと神官で行った。

■イベント
「木の監獄」って建物が7~8個密集した場所が全部で4箇所ある。
この建物を壊していく。
7~8個ある「木の監獄」の中に当たり1個と外れ1個が混じってて、
当たりを壊すとドゴン族呪術師が登場してイベントが進む。
4箇所全てでドゴン族呪術師を登場させればクリア。
外れを壊すと敵の増援が5匹ほど沸く。

■ポイント
・ザコが相当硬い。
弓ヒで晩餐35%+称号20%も攻撃力伸ばしたのに
バフってセトったカタパルトでザコが1撃で落ちない。
火力も結構ある。

・ハズレの監獄を壊しちゃった場合、
敵増援イベントが発生するけどターンが移行しない。
監獄を壊したタイミングで全員が行動終了していると
次のターン増援5匹に殴られる所から始まる。
結構痛いので、監獄を壊す時は最初の1人でやる方が堅実。

・ザコの数自体は大した事はなく、
近づかなければ向こうから突っ込んでくる事も無さげ。
ハズレ監獄の増援さえ気をつければ全滅は無い。

・召還門が中央に1つあるけれど、
ザコが沸く頻度は相当遅いっぽい。
相当ターンかかったんだけど、門周りに全く沸いて無かった。
まったりやってても多分詰まない。

・カタパルト1台15M。

・炎罠はちょいちょいある。網罠は踏まなかった。
実際あるのかどうかは知らん。

・当たり監獄とハズレ監獄の位置が固定なのかは不明。



こんな所。
難易度的には相当ゆるいんで、
アフリカ箱が欲しけりゃやってみてもいい。8箱だけど。

アマリが魔力塔防衛に成功した様です

(;´・ω・)
やれば出来るもんですね…

前回の防衛とは打って変わって
ヴァルが少なすぎず多すぎず、適度に配置されてました。神でした。
いつの間にヴァルが防衛で強いってのが広まったんだろう?

本拠のヴァルは数足りてるっぽかったので
俺のヴァルは前線で罠張ったり壁ったりしてました。

個人の事情で作戦とか考えてる暇が全く無くて
開始直前に罠張りだけやってね!ってお願いした所
ものすげー勢いで罠が増えました。

いい人達だなホント。

柄にも無く同盟チャットちょっと使いました。
暇士うぜーと思われた方すみませんでした(;´・ω・)
ちょっと行けそうに見えたんでテンション上がっちゃいました(;´・ω・)


アイリスみたいな完全な統率が取れている訳ではなくて
本当に基本をしっかりやっただけです。
防衛側の戦闘力ラインは180万ぐらい?ちょっと覚えてない。

アイリスが防衛成功してる実績もあって
今回はガチハンター勢がほとんどアマリに集結したらしいです。
それでも防衛が何とかなっちゃう辺り鯖パワー。

ちなみにアイリス側はボーダー190万だったとか。

防衛の目があると判った以上、
次回は全力で防衛意識した動きでやらせて頂きますんで
だからハンター勢こっちに集まるなよ


そういえば、罠の配置って敵に殴られるとキャンセルされるけど
逆に言えばヴァルとかを前に出して
わざと相手に見える場所で罠を張った場合
攻撃側の1手をヴァルへの殴りに割かせる事が出来るんですね。これ結構でかい。
殴られなきゃ殴られないで罠置ける訳だし。
当日気付いたわ。



もう一つ防衛に成功した要素として
これが大きかったんじゃね?みたいなのがあるんですが
そこは防衛に失敗するまで伏せておきます^p^

主人公特性考察()

流し読みする程度の記事
どこかのサイトで見つけた前情報を参考に書いてます
参考にした部分は(前情報)って書いてあります



■剣ヒ
本命は炎の気。(前情報)炎の剣が500%になるので
呪詛監獄ぶっぱ2連打で前列溶ける
ただ、150スキルに混沌300%があるらしいので
そっちを取るならクール不足になるからいらないかも。

次点で物理抵抗。
とはいえ正直、剣ヒを好き好んで殴る奴はどこにも居ないので
防御系はお腹一杯じゃないかなあ。
どっちかっつーと剣ヒの死因はポカ



■槍ヒ
(前情報)特性強化でヒーローバフで連打+20wwww
もはや下手なセト並みに2連打安定ゲームが始まる予感がします

(前情報)防御のは最大でAP-50も減るので
銃や砲が飛んで来るラインに置いておくと相当うざがられそう^p^

後方貫通も悪くない。中列の遠距離にダメージがもろ刺さるのは美味しい
割と何取っても面白い子。きたいあげ



■斧ヒ
(前情報)迅速な行動のAP増加値が30
これは喉から手が出るほど欲しい効果、だと思うんだけど
斧ヒやった事ないからAP足りてるのかどうかは判らない(;´・ω・)

(前情報)氷斧のダメージと魔法防御低下が200%になるらしいので
猛獣覚えとけばクマ抜き構成できる職になれるかも

体力はもうお腹一杯だよ先生。(前情報)生命+750^p^数値は凄いが




■弓ヒ
本命は炎の矢
(前情報)50%発動+生命力-300。開幕パンチが痛い
ついでに火炎強打と剣ヒのぶっぱへの耐性も付くので安定かなー

近接回避は前列中央に置いてクマに殴られた時に強いぐらいしか
強いビジョンが見えないのでスルー
(前情報)最大で15%だし。遠距離回避なら強いけどね

的中率向上もかなりしょっぱいラインなのでスルーしそう。



■銃ヒ
(前情報)ガード崩壊はクリティカル+20%、防御してる相手に更に+20%?
ガードしてる近接にどんだけダメージが入るか次第。
威力次第では前列の退魔とかぶち抜かれるかもしれない

(前情報)クリティカル抵抗はクリティカル増加分が帳消しされるレベルまで伸びる
けどまあ直対策なので消極的ではある。

狙撃姿勢が未知数すぎるので検証頼む



■砲ヒ
砲弾強化、なのかなあ…
130の火力底上げもあるのでアタッカーとしての道を見出したい職
(前情報)10回まで蓄積するそうですが、そんな殴れねーよww

(前情報)猛毒弾は50%発動。AP低下値は判らない。そこ次第

魔法発動抑制とか地味すぎるのでスルー
(前情報)一応最大で発動率0%まで抑えられるらしいけど、ヒを殴るのはry



■杖ヒ
要するに火炎強打と生命の祝福と凶暴な意志のどれを強化したい?って話です。
(前情報)強打は150%、生命は200%。
強打一択の様な気もするけど命令のおかげで耐久構成も出来る職なので
200%の生命バンバン打つのもありだわな。相当キモイ



■楽ヒ
(前情報)レクイエムの発動率50%。ダメージ200%
怖すぎわろた
くらった時に発動したか判断するにはダメージ見るしかないんかね?

(前情報)破滅音強化は150スキルの所にダメージ200%って書いてあった
すげえ勢いで削れて行くんだが…



■鋸ヒ
(前情報)連続斬り50%
これ1択じゃねーの?

(前情報)破壊衝動がHP100%から発動し、与えた物理ダメージの10%回復
とは言っても加護ったら消えちゃうので、はい。
タカシと違って監獄刺さるからね(;´・ω・)

不屈の意志は面白い事書いてあるけどまあ微妙だわな。
無理直で死なないことがある程度の認識


ゆみげーwwww

かたや交友弓ヒ、かたや集中弓ヒ
集中弓の方がタカシやらガクシやら入ってて面白い構成で
終盤の局面でも結構有利な状態で
これは決まったんじゃねーの?

法力+弓ヒ2回攻撃で6連+卑弥呼単発+カミラ2連

ヒが7割削れて死亡


なんだよこのゲームwwwやめろよそういうのwwww

卑弥呼とカミラは加護られてて交友対象外なのにこの有様
時間ダメ込みで8割持ってかれる

杖ヒとか退魔が居るだけで人権失うんじゃないかって勢い
大丈夫かなこの環境…

まあ弓ワロテンプレは枠が割とカツカツで
退魔、姫、巨砲のどれかを諦めるのが主流な訳ですが
退魔を抜くと爺が過労死する可能性があり
姫を抜くと憤怒だけで死ぬほどきついダメージが蓄積し
巨砲を抜くと被弾力が落ちて相手の防御手が減少し
開幕ワロスでカミラ瞬殺したのに最後には負けていた!と
どっかに穴が出来ると言えば出来るんですけども。

アイリスが魔力塔防衛に成功した様です

すげーなおい
防衛成功しちゃったのか(;´・ω・)

まあ防衛成功に一番近いのはアイリスだとは思ってた
あそこの連携はマジやばい

アマリはアマリで前回拠点破壊に成功してはいるけど
真面目にその後の展開とか考えてた訳ではないからね。
にしてもすげーなあ。

詳細は明らかにされていないので判らないけど
取り合えずアマリの改善点としてはこんな感じか。
・罠を全力でばら撒く
・出来るだけ近接を壁にする
・固まらない
・死にそうになったら逃げて回復を優先
・関羽、ヴァルは強い

今週は防衛側なので
この辺を踏まえてやってみようか。

ヴァルの強さは十分承知してるけど
実際に投入してるのは俺以外に何人居たか判らないしなー。
多すぎても困るけど、突っ込んで罠張る役として使えるし
スタート地点に3~5人ぐらい居た方がいいんだろうか?

関羽もかなり強い。
近接、移動力6、憤怒の範囲が5*5で超威力 つーか範囲しらんかった
迅速もらって全力で突っ込んで罠撒けて憤怒撒けて壁にもなる
とはいえ割と敷居が高い傭兵でもある。
遠距離アタッカーはぶっちゃけヒだけで十分な気もするので
関羽持ってる奴は優先して出すぐらいでもいいかもしれない。

後は罠か。
やっぱ足並み揃えるのが難しそうだよなあ。
こっちは優秀な指揮官とか居る訳じゃないので、どうしたもんか。

J( 'ー`)し タカシ

タカシ入り最強テンプレ下さい^p^

結局なんか辛いです、はい
タカシは自己パッシブで火力アップ+自己セトで
スーパー殴りマシーンとして機能するはずだった

いざ蓋を開けてみれば、前列に置いとけば耐久不足で死ぬわ
中列に置いとけば凄い頻度で沈黙飛んで来るわ
後列に近接置くスペースねーよwwwwみたいな。

やはり130昇給してみないと見えない所はあります。
災禍と指輪効果で火力全然違うんで、はい
しかし龍神装備程度だとパッシブ込みで130クマよりちょい強い程度なので
灼熱、酷寒、沈黙のどれをもらっても火力すげえ落ちてザコ化
なんかバフセトってもそんなに頻繁に4連打出ないしね、こいつ!
バフって殴ったらいい火力出るんだけど、
単に集中弓近接バフの殴り火力SUGEEEEEEE!なだけの予感

特に沈黙でもザコ化するのが非常に辛い
弓ワロは大体2枚沈黙体制なので
暇さえあれば中列に沈黙飛ばすぐらいヒに余裕がございます
かといってタカシを後列に下げると大体は遠距離が一人中列に出るので
そいつが弓ワロにワロられて中列に穴が開いてGG

集中弓タカシ無双とか夢見てたけど
ちゃんと構成考えないとお荷物になりかねない
難しいな、やはり130昇給してみないとry

連打率とか回避率とか隠しパラメータ的な物


ソースはこれ。真偽の程は定かではない
http://leming.hosting.paran.com/xe/index.php?mid=char

当然ながら読めないので
エキサイトの韓国語サイト翻訳使いました


隠しっぽい所だけ抜粋。

アトラン隠しパラ?


■項目について
・PVP DamageRevision

銃や砲が著しく低い所から見て、
PVPの時に攻撃時にかかるダメージ補正の事だと思われる。
槍ぱねえwww


・PVP 基本体力

PVPの時に最大HPにかかる補正だと思われる。
実際こんな感じじゃね?


・PVP 防御補正

PVPの時、物理ダメージ被弾時にかかる防御補正。
発明とかジャンヌの物理耐性が同職より高いのは検証済みなので
これは多分間違いないと思う。


・PVP DamageRate
これ全く判らないんだけど()



■このデータを鵜呑みにするなら

・槍傭兵は下手な剣傭兵より硬い。ペンペンは紙耐久
ヴァルキリーもかなりの紙耐久(;´・ω・) 命中そんないらねーよwww

・海賊の連打SUGEEEEEEEEEE!
オデもかなりの殴り性能である
割とスパの連打が高い。火力も高い。スパはじまっ…てない。結局関羽
ファランもよくハイハイ言ってるから納得。しかし闘士そんな連打するか?
杖の中だと姫が連打率高め。確かにそんな気がする

・オデ硬すぎわろた、化物か。
くまとタカシも結構硬い。ただタカシは魔法防御が割とアレなので。

・闘士は退魔と大差無い。やっぱ紙だった
基本ノーガード傭兵だから余計に軟らかく感じる

・遠距離の中では卑弥呼が圧倒的硬さ
カミラが結構硬くて、巨砲・楽士・花朗は紙耐久。

・ニャイなかったわ(´・ω・) ムウィンドのデータとか時期尚早すぎる



おまけ
ソースのサイトをエキサイト翻訳するとこうなる

アトラン


まあ大体あってんだけどさ、
モリ案(足つけるだろう)って何だよこれwwwww

ニャイ(´・ω・)

ニャイ難しいよニャイ(´・ω・)

適当に突っ込んで強い傭兵じゃないのは判ってたけど
どうやったらこいつが強いと思えるのかよく判らん
書いてある事は超強いよね、実際。
でも中途半端な上に枠が足りない


■枠足りない問題について
横一列覚醒だけでは銃砲の被弾を捌き切れないので
結局は爺か闘士とセットでの運用が前提で、
爺ニャイってすると法力一発でハメられるので
卑弥呼か楽士が欲しくなる

そうすると爺ニャイ卑弥呼とか
闘士ニャイ楽士とかなのかもしれないが
サポート枠3つwww

みたいな。

ヒーラー必須なのでカミラ枠を取ると枠4つ

前列3人とヒで後4枠が埋まるので
残り1枠が遠アタッカー

(;´・ω・)火力が足りない

だったら卑弥呼やカミラをアタッカーと見ればいいだろ?
と言う意見があるかもしれないが、
その場合はアタッカー兼サポートとして一人の傭兵にかかる負担が大きくなり
弓ワロ構成に1キルされた時の被害が半端無い
特に遠距離はノーガードしただけで
弓ワロの3手で落とされる様な環境なので
ノーガードになりがちな遠距離サポ兼アタッカーなんて秒で落ちる

どうしても構成のどこかに穴が出来る感じだなあ…
火力が無くなるか、防御が薄くなるか。


■加護の中途半端さについて
とりあえずニャイの存在価値である女神の神聖について。
まずネーミングセンスに改善の余地がある

覚醒と加護を両立する効果は
・前列殴り+監獄を1手で解消
・被弾を撒かれそうなラインに置いておける

といったメリットがあるが、逆に
・横一列にしか覚醒効果が飛ばない
・持続1T

といったデメリットもある。
監獄や沈黙を打たれない為に加護を使うのは常套手段だが、
ニャイ加護は持続1なので防護策として使うには現実的じゃない。
毎ターン加護に1手使うとかどう見てもジリ貧。

どちらかといえばスキルを貰ってしまった後のケアに
強いのがニャイ加護の特徴であるが、
例えば呪詛からの火炎強打とか武装混沌サンダーとか
貰ってしまった後では遅い、というケースも少なくない。
終盤になると監獄や青龍破なんかも致命傷になりかねないので
受け身な加護の有用性ってのは正直微妙に思える。
弱くは無いけど、爺や卑弥呼の加護の方が上なんじゃないかね。


覚醒効果のある加護、ではなく
加護効果のある覚醒、と見る事も出来る。
覚醒チックに使うのであれば毎ターン打つ事に何ら違和感は無い。
しかしながら、今度は横一列にしか飛ばないのが邪魔くさい。
被弾範囲が相手の構成に依存してしまう。

前列をガリガリ削ってくる相手には強く、
保護解除へのリカバリーとしては非常に優秀。
気候とクマと鋸ヒで前列を殴るのが主力のぐ○みんには
面白いほどよく刺さる。
気候入れるよりニャイ入れた方が強いんじゃねーかってぐらい。

一方で、銃+砲の被弾プレッシャーが主力のお○たしんには
正直な所あまり刺さらない。

それに、前にもどっかで書いたけど
ニャイ投入=防御枠の増加はほぼ避けられないので
弓ワロ相手には弱くなるという持論も変わらない。


で、
・杖ぶっぱ相手には加護の持続1が辛め
・機械銃ヒの被弾撒きに大しては被弾を捌き切れない
・弓ワロに対して弱くなる

こう考えると全く環境的に刺さってない。
もちろん使い方次第なのでこれが完全回答ではないけれど
ぶっちゃけ要らないんじゃね?みたいなイメージすらある。


■セト
加護の性能は正直地味だが、
加護とセトを両立できるのはニャイだけなので
セトを戦法の一つとして見られる構成ならば投入の価値はある。
そんな構成あるのか知らんが、集中弓の近接構成だろうか。

しかしセトなあ…
正直な所、今の環境で近接セトするなら
タカシ一人でやらせとけばいいんじゃないかなあ…
スパッシブ槍セトとかやりたいならアレだけど。

まだ試してないけど
ニャイセト+タカセトで確定4連打wwwwとか出来るんだろうか
実用性は知らんけど。





闘士+ニャイで爺いらず!とか見たけど
この構成は防壁が無いのが確定しているので
常に弓ワロの5手ヒ直を意識しなければならないのが死ぬほど辛いと思います

魔力塔防衛作戦

仕様的に防衛側が圧倒的不利なので、
防衛に関する情報は隠さずに共有していくべき。
ちょっとでも目がありそうな情報が広まれば
いつかどこかの鯖が防衛に成功するかもしれないよね?

既出だったらすみません
何しろ魔力塔ネタは全然上がってこないからな…


という事で、作戦は大雑把にこんな感じです。
アイリスの防衛がすげー綺麗だったのでそれを参考に。


西門はどう足掻いても防衛が間に合わないので、
若干相手の足が遠い東門を優先すべく
主力は南門に集まってもらう。


北門から数人、西の攻撃側本陣へ特攻。
この際、南門に集まったメンバーは
西門を突破してくる敵軍をなるべく倒さない様にして貰う。

この2つ。正直よく見えなかったので参考にしきれてない

防衛参加者全員がこの作戦に乗ってくれる必要があって
当日の塔開始2分前とかにいきなり鯖チャットでお願いしてみたんだけど
皆さん快く承諾してくださりました(;´・ω・)

実際、北門にはほとんど誰も居なかった。いい人達だなホント。



で、実際どうなったかというと
作戦云々が上手く行ったのか、西拠点は案の定ノーガード。
予めお願いしていた通り、西拠点から復活組が来る事もほとんど無く
割とスムーズに西拠点ぶっ壊してやりました。

が、ダメっ…!

拠点壊した途端に全力で魔力塔を殴られ、
拠点破壊組が中央に戻る前に魔力塔がぶっ壊れました。
やはり攻撃側の勢いを抑えきれず、
主力を南に集めても南門の確保すらままならない感じ。

拠点さえぶっ壊せば勝ちの目あるんじゃね!とか
思っていた時期が僕にもありました
とりあえず判ったのは、拠点壊しても
そこから来た敵は消えないって事。
復活できなくなるのかどうかは判らない。


反省点としては、ちょっと拠点までの攻めにモタついた点と
拠点攻めの人数が多かったかな、って印象はあります。
集まった人間が主力級だらけで若干人が余った感じ。
それと、拠点攻めに集中してたんで中央の様子見れてなかったのが
ちょっとまずかったな、と思う。

なんにせよ、拠点破壊自体はそこまでハードル高くないので
防衛側の作戦の一つとして煮詰めていく価値はある様に思えます。

という訳で今後は拠点破壊ベースの防衛を真剣に考えるので
攻撃側の甘えたハイエナ行為を許しません
ポイント稼ぎたい人はアマリじゃない方を攻めるべきだ!!!1!!

御一考の程宜しくお願いします(;´・ω・)


防衛ではヴァルキリーが凄く強い気がします
迅速も封印も防衛側では神スキル
最大5人の移動力を+2出来るとか超絶強い
3ターンで6マス違うからね?


拠点ぶっ壊されそうになった辺りの攻撃側の状況が知りたかったんだけど、
書いてある所が見つからない
そういうのも参考になりそうなんだけども。


本当は○○3とか○○みんとかが仕切ってくれるのが理想だけど
こいつら揃いも揃ってチキン勢だからな鳥なだけに
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