ヒ直恐怖症 2011年09月

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加護弓ヒの可能性

集中弓ヒやるわ!

近接構成で組む

対戦前の偵察合戦で居なかったはずのポカが登場

灼熱のDOTと火力ダウンが集中の回復量と攻撃アップより上

集中()


近接構成するにしても、灼熱で焼かれたり強打で焼かれたり
剣ヒオデペンペンに3ターンに1回仕事されたりするんで
結局の所は大体前列加護ってる

あとタカシが自力で超火力になるんで
集中まで乗せなくても十分仕事しそう
弓ヒバフは割合上昇なんで火力バカのタカシと相性抜群ですが
固定値上昇の集中とか別になくてもいいのかな、みたいな

だったら加護弓ヒとかどうよ? ← 今ここ


パッシブ最強説とか加護弓ヒは卑弥呼と役割被るからとか
散々加護弓をディスってきた私でございますが、
近接構成するなら加護弓もありではないかと最近思う訳で

交友弓が最強なのは言うまでも無いんだが(´・ω・)




交友弓+卑弥呼と加護弓+ファランの違い

メリット①
爺1で交友弓+卑弥呼の場合、卑弥呼を落とされると
その後の法力が死ぬほど重くなるけど
加護弓+ファランならファランが落ちても
若干火力が落ちる程度に留まるので安心
弓ワロ構成がトップメタなので速攻詰まされないって大事

メリット②
交友弓+卑弥呼は相手が誰であれ卑弥呼を外す事はほぼ出来ないが
加護弓+ファランは相手を見てファランを外せるので自由度がアップ

メリット③
殺生が打てる
カミラUZEEEEEEEE!を即解決


デメリット①
沈黙をほとんど打てなくなる
交友弓は暇を持て余したヒが適当に沈黙打てるのと
中列抜きからの2列沈黙ハメでksgに持ち込めるのが強い
まあ卑弥呼は普段入れないから2列沈黙はそんな意識してないけど
適当なタイミングで沈黙打てなくなるのは辛い

デメリット②
ファラン超絶脆い
物理耐久も魔法耐久も壊滅的に低いので即死ぬ

デメリット③
ファラン弓紋章でほぼニート

おまけ①
魔力塔では最強の弓スキル
加護できるヒが弱い訳が無い

おまけ②
デメリット①の沈黙打てないって点に関しては
交友に依存しない構成にした上での加護弓+卑弥呼という方法もある。
火力落ちるし全く違う動き方になる。
初見で弓ヒ+卑弥呼でまさか弓ヒが加護だって判らないだろう、
余程相手が注意深くなければ。
まあ判らないからって別にどうって事はないけど。
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新傭兵2人-タカシ無双-

見習いタカシ

元々、俺の中では割と高評価だったんだけど
どうも思っていたより遥かに強いかもしれない
戦闘力2M超えの鋸ヒが
荒ぶるタカシ一人に半壊させられたとかいう噂

ていうかスタン無効のパッシブに
攻撃力+が付いてるってのは知らなかったな…
集中弓との相性抜群だろこいつ!と思って
実装当時に即雇ったんだけども、
ここまで火力があると集中はむしろオーバーキルで
素直に交友とか取った方がいいのかもしれない。
まあ集中の回復でセト分帳消しって考え方も出来なくは無いが



ニャイ

顔グラも声もおばさんなのに戦闘中のグラがかわいい
びびった。

入れる枠が悩ましい。
爺ニャイだと法力で二人黙るのが辛いので
常時どっちかを加護るか、追加で卑弥呼も入れておくか
前者は手数が辛くなるし後者は枠が足りなくなりそう

爺ニャイだとどっちを中列に置くかってのも課題。
中列に置いてる方を加護るのがメリット大きいのは当然として、

中列に爺、後列ニャイを並べる場合
ニャイ加護は持続1なんで
中列加護を維持しようとすると手数の浪費が半端無い
ニャイ加護の覚醒効果が毎ターン生きるのなら
むしろ手数削減になるんでメリットだと思うけど。

逆に中列ニャイ、後列爺の場合は
ニャイを持続2の加護で守れるのが強み
いつでも監獄をニャイ加護で消せる体制が整うけど
毎回どっちの加護を使うかで頭を悩ませそう

後、ニャイ加護は被弾回数-1なので被弾2を加護ると被弾1残る
覚醒と同じ感覚で使うと計算狂うかもしれない

3.6Gでニャイ引けました
今から育てます^p^

想像の遥か上を行くマゾイベ

さすがにマゾイベすぎるんじゃないかニャイ雇用イベント

ニャイポン1箱1.2G
1箱買うのに6時間程度かかる
中からは封印珠・スキル書・アバターがランダムで出る

アマリの英雄はげみんが
ポンしてスキル書Lv4引いたそうです
くそげーwww

釣りイベントってそっちの意味か!

1日1Gずつ蒸発していく事を厭わない金持ち勢が
戯れに雇用したりするんですかね?

運が悪いと金を大量に捨てて終わるだけなのが辛い
いくら気合入れてもイベント中に雇用できないと
たくさんのスキル書を抱えたまま闇に葬られる訳で
リスクとリターンが釣り合わない
ニャイ強いけど別に必須ではないしなあ…

9/18 CS&タイタン

今週もいい弓ワロテンプレゲーでした

開幕3Tぐらいで弓ワロ入って相手の遠距離1,2人落とすも
その後に謎プレイを連発して何故か互角まで巻き返される
しかし終盤の法力からのごり押し直で
再び弓ワロ入って相手のヒが蒸発
なんてよくある話

PSが割とおざなりでも何とかなっちゃう弓ワロ最強


そんな中、何故か勝ち進む鳥ギルドの槍二人
なんだこいつら化物か
と思ってたらベスト16だかでその二人がマッチング
バグってやがる!




一方で俺は

CS
久々の決勝で絶望の銃たしん

普通にやりあっても勝てないイメージがあったので
無理やり近接セト構成組んだら自滅^p^
やっぱセト向いてないのかな俺…
発明入れたら割と苦手だった○○みんとかd○bu先生にも
大分マシに立ち回れる様になってきたから
無理してセトらなくてもいいかなとか思い始めた。

銃たしんの対策ください


タイタン
無難に初段取れた所で4回戦弓ワロテンプレ
あっさりバフ通されて割と苦しい展開になるも
ロックを通せるチャンスが回ってくる
被弾2がそこそこあって手数的に若干辛い上に
不穏なニケ書とかも見えてるけど
発明落とされたくないし、どうにかアド取りたかったので
防御を捨てて監獄俺弓ロック+デバフに社運を賭ける


ドーン(ニケ浄化)


暇士:
暇士:ありがとうございました

相手:なんかすみません


謝られました。こっちこそすみませんでした。

ペガサス幻想

自分用メモ

武器   121 722,845,753
125 1,198,503,232
124 1,070,749,864
123 949,079,988
ズボン 118 455,200,831
116 340,419,453
手袋・靴・兜 120 617,742,741
119 529,420,881
118 455,200,831
盾・オーブ   110 161,207,341

婆の有用性について

みんなこっちばっか注目してるなー
アッティラ強いと思うけどなー(;´・ω・)


本名ニャイ・ロロ・キドゥル(Nyai Roro Kidul)

ニャイwwww
ニャイかわいいよニャイwwwwwwwwwww


ものすげーパワー傭兵って訳ではないけど
1手で覚醒+加護をやってのける化物。
さすがに爺の代わりにするのは厳しい気がしますが、
とにかく覚醒+加護が2手じゃなくて1手なのが重要。
あと、まだ確認してないけど
発動時と加護が消える次ターンの両方で覚醒効果があるらしいので
本当なら予め覚醒を置いておくプレイが可能になって面白い

覚醒+加護のサイクルが必要なのは3Tに1~2回ぐらいか?
なんにせよ防御に割く手数が削れるので
色々やれる事が増えると思います。攻撃は最大の防御。


ニャイ入れて役立ちそうなのは
1.横列に広がりやすいデバフへの対策が欲しい時
灼熱、監獄、憤怒、咆哮、武装、沈黙、かな。
どうしても対策がしたいなら。

2.被弾撒き構成を相手する時
銃ヒ、発明入り構成とか。

3.手厚い加護が欲しい時
けんひとか、つえひとか。

4.序盤の3ターンぐらいまで
行動枠が少ない序盤ではすげー強い気がする
2Tニャイの加護覚醒から3Tバフ余裕でした!とか相当うざったい
除去書を2枚張りしたいけど防御を疎かにしたくない時なんかも
便利かもしれない。


逆にニャイ入れても役立たなそうなのは
1.弓ワロ最強ゲーされる時
防御手を削れるってのは他の傭兵が生きていてこそのメリットであり、
アタッカーをピンポイントで抜かれていくとニャイが空気になりかねない。


他には思いつかなかったんだけど
ぶっちゃけ弓ワロ相手に入れたくないって今の環境だと、ねえ…
逆に弓ワロが杖や剣を狩る時に投入されそうな
トップメタが余計に抜き出る形になりそうな嫌な予感がします^p^



どうでもいいけど
アマリは結構リーグ常連は居る方だけど弓ワロ最強構成がほとんど居らず
ニャイ必須環境と言っても過言ではないかもしれない
何なのこの変態鯖

アッティラの有用性

課金傭兵の癖にボロクソに叩かれてるけど
入れる枠さえあれば全然行ける子だと思います^p^


殴るだけしか脳が無い=弱い、なんて事はない
クリスだって半分は殴るしかしない子
むしろセトれる分だけクリスより火力と連打が期待できるし
近接なので弓ゲーに強い
逆にぶっぱゲーには弱いけど。
自己セトと暴風斬もどきを活かした殴り専にして
中列バフに混ぜていくとかが強いと思います
鋸ヒみたいな感じで

暴風斬もどきが強いかどうかは今後次第
爺2が流行ったら前列被弾+デバフって行けると思うけど
婆が超強かったら前列被弾()になりかねない

スタンしないパッシブはやや受身なので
これに過剰期待して投入ってのは正直微妙
ぶっちゃけクマとか序盤はウダーする事が多いし
終盤になったらたまに役立つ、程度に留め置くのが宜しいかと
一部のロック構成へのアンチになるかも、って思ったけど
スタンしない壁より卑弥呼なり婆なり入れた方がいい気もする。


弱くはないけど純アタッカーでしかないので
環境によっては腐る可能性も大いにある。
そうなるとそれなりに金払ったのにザコでした、のリスクが
そこそこ目に付く気がしないでもない
(;´・ω・)


まあ俺は使ってみるつもりです
集中弓で使えるアタッカーとしては理想じゃないかね?
スパ槍セトの代わりにこいつ入れてみる。

スパ+バフ槍セトのメリット
・爆発力パネエwwwwwこの一点だけだけど、結構重要

アッティラ+バフ自己セトのメリット
・神官枠が必要ないので構成の幅が広がる
・一列にアタッカーを集める必要がないので構成の幅がry
・セトしても自由行動枠が4ある=杖とかのぶっぱ系相手も対応しやすい
・関羽が打ちたい時に憤怒打てないとかが無くなる
・運要素が減る
・一部のセト嫌いに叩かれにくくなる


相手を圧倒する火力ってのももちろん重要ですが、
なんだかんだでタイタンみたいな回数をこなす必要がある場所では
安定性が求められると思うので
メリットの数だけ見れば凄く強そうに思えるだろ?

でも何か胡散臭いから
皆様がアッティラ雇うのは俺が結果出してからでもいいです^p^

答え:弓無双

タイタン弓ばっかでした\(^o^)/
俺も弓\(^o^)/



■基本スタイル

ヒ退関
姫熊闘
ク爺カ

交友弓との対戦をかなり意識。
想定してる相手は例えばこんな感じの遠距離5テンプレ

退熊関
クヒ巨
卑爺カ

監獄+法力+俺弓の基本コンボでプレッシャーかけれるのと
俺弓+王家紋章で相手のアタッカーを黙らせられるのが強い

こっちの弓ヒは大抵ニートしてるので
殴りたいターンに2回殴れるのと、カミラも生きてれば1回は動ける
更にロック後のターンは丁度クリティカルが発動開始するので
場を見て行けそうなら中列の遠距離抜きを試みるのもあり
上手くいけば後列加護を余儀なくさせられるので一気に有利になれるはず。
後は前列でノーガードしてる熊を殴ったりするのも集中弓の特権、だと思う^p^

そもそもロックが決まらないとアレだったりするけど。


■偽装弓ワロテンプレ

ヒ退関
ク熊卑
姫爺カ

実際、昨日のタイタンはほぼ基本スタイルで行くつもりが
すげえ勢いで気候を呼びました
偵察した時点では居なかった筈が入れ替え投入されて非常にウザいので
会場に飛ぶ前にまずこっちの構成にしておいて
交友弓ワロ構成っぽく見せかけて気候の登板を制限しつつ
基本スタイルで行けそうな相手の場合は即基本スタイルにチェンジ
という方法を当日思いつきました
有効だったのかどうかは知らんけど一応気候を呼びにくくなった気はする。

杖・剣・銃が相手の場合はこのまま行く事も。
卑弥呼の加護が必要になる事は多々あるし、
杖みたいな一発逆転ぶっぱ相手にロックでちんたらやってると
終盤の呪詛強打だけで捲られる事もあるので
バフ乗せて火力ゲーにシフトした方が目がある
まあ集中弓なんで交友弓ほどの火力出ませんけど^p^


■三国無双Online

ヒ退姫
関熊ス
卑爺神

クソゲーにはクソゲーで対抗である
奇襲狙いの近接バフセト構成
近接バフを止める手段はスパルトゥア!しか無いので
関羽が主流の今はワンチャンあると思います
集中スパッシブ槍2本でヒャッハーするゲーム

問題は入れ替えの多さ
相手をチラっと見て速攻で全部入れ替える必要があるので
下手すると間に合わなくて詰む

後はやっぱ安定しない
所詮セトってそういうゲーム




という3つ?の構成を駆使してタイタン
すげえ久々に勝ち進んでいい感じだったんだけど
ベスト8で絶望の襲様

まともにやりあっても勝てねー!と勝手に思い込んで
セトゲーぶっぱしたけど綺麗に刺さりませんでした
構成が練りきれてないんで動きもよくなかった
グラスハートのぐる○んはセトゲーで突破できたけど
やっぱ上位常連は違うねえ…

現環境における構成考察の名を語るチラ裏

タイタン見てて「なんぞこれ?」って思わされる環境は
アレな環境の基準だと思います
勝てば官軍です。




■弓@交友
まずこいつをメタれ、話はそれからだ。

基本的に浄化張ってバフを通しにくる
浄化消して憤怒通せる確率はそれほど高くなく、バフ通ってから
憤怒を上書きするパターンが多い、ってかそういう想定した方が確実

憤怒が乗っていようがクマバフ乗った弓ヒが攻撃に3手割けば
ノーガードの遠距離傭兵は高確率で蒸発。ここ重要

後列に爺と卑弥呼が並んでて
中列にノーガードの遠距離が居たら即GG
一度差し込まれると卑弥呼を中列に出しても2列沈黙で脱出不可

それとバフクリスの火力がチート、ほっとくと一列壊滅します
こちらも憤怒があろうがバフがフルセット乗ったクリスに
自由に攻撃させたら1列壊滅してGG
甘えたノーガードの近接とか余裕で蒸発まである^p^

この2点を対策しないとワロスされます

・中列に弓ヒとクリスが並んでたら即沈黙
この1手で火力がごっそり削ぎ落とせる

・姫が居るならバフ通されたターンの返しで紋章
呪詛爆撃で落とせそうならそこまで視野に入れていい

・先行2Tの覚醒浄化には後攻2T除去2枚張り
3T自由に動かれるけどクリティカル無いから踏ん張れる
後攻2Tで気絶覚悟で浄化を2回殴って憤怒通すのが強いかどうかは研究中
2手で消えなかった時の絶望感が半端無い

・被弾を撒けるなら大麻とかも有
沈黙もそうだけど相手に防御手を割かせる事がとにかく重要



■弓@集中
まだ流行らないだろ、と思ってアマリ内でまったり研究してたら
リデランに先を越された^p^

弓ワロス構成の中列抜き⇒沈黙GGを防ぎやすいのと
メインアタッカーが近接なので弓に抜かれにくい

スパッシブ込みスパ関羽の火力が割とヤバイのと
バフ対策を憤怒に頼ってる構成相手にドヤ顔で近接バフ出来るので
現環境へのアンチになり得る

欠点は近接多めになる以上、スキルぶっぱに弱いこと。
集中の回復もあって物理耐久が高く被弾撒きとかには強い反面
杖、剣辺りのぶっぱ構成が鬼門
弓ワロゲーと違って後ろの遠距離抜けないから自由に動かれがち。



■弓@加護
まさか居ないだろうと思ってたんだが、もうタイタンに現れるとは…

卑弥呼枠を開けられるので相手に応じた入れ替えがしやすいのが利点
弓バフだけでも十分強い。
加護弓+ファランは一見交友弓+卑弥呼の劣化になりそうで
カミラに殺生打ち込めるのでカミラ抜きから直とかは無くも無い

とはいえ交友弓+卑弥呼のが安定はするし、一発芸な気もする。
沈黙2枚強すぎんだろ

魔力塔では加護と近接傭兵を両立出来る神



■剣@武装混沌サンダー
中列の遠距離が10k以上飛びます。わろえない
ぶっぱ時の爆発力は弓ワロに匹敵する物があり、
対策を怠った相手は死ぬ
相変わらず前列がガチムチなので陣形が崩れにくいのも強み

問題はコンボパーツの3人が3Tに1回しか仕事しないので
他の6人にかかる負担が非常に大きい事。
被弾撒きを遠距離傭兵に頼ると
弓ワロに次々と一点抜きされて被弾力がスッカスカになり
手厚い加護を容易く維持されるジリ貧モード突入

かといって近接を増やすと杖ぶっぱに気候入れられて悶絶
相手見てあれこれする必要はありそうです

保護解武装サンダーってどうなの?強いの?



■杖@命令
とにかく呪詛強打ぶっぱが強い
弓ワロスとの火力差をこれだけで覆せる

遠距離の場持ちが良くなった事で
被弾撒きとか耐久構成とかには相当強くなってる
極端な話、弓ワロだけどうにかすれば優勝狙える職

命令とシナジーあるとはいえ遠距離増やすと一点抜きに弱くなり
序盤にもたついて呪詛強打のタイミングを逃すと
遠距離ガンガン抜かれて相手の加護を剥がせなくなって
そのまま最後まで呪詛強打を打てずに終わるパターンもある



■銃@発明
最後まで生き残るバリスタは凄く強いんだけど
こちらからの崩しも遅いのが辛い所
パッシブ回復がコンスタントに入ってくる構成相手だと
とにかく相手が落ちないので火力補助は必須
かといって防御も疎かに出来ず、何かと課題が多い職。
炸裂弾とかあってもなー…面白いとは思うんですが。



■鋸
強いのはわかるけど運用方法とか全くわかりませn
覚醒が痒い所に手が届く良スキルだって事だけわかった。




他に出てきそうなのは灼熱杖、憤怒槍、咆哮槍、バフ斧、浄化楽器

砲の見捨てられっぷりが酷い。まあ実際終わってる
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プロフィール

暇士

Author:暇士
アマリネージュ産がっかり対人マシーン

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